DOA6 ディエゴの追尾技について
今日もデッド・オア・アライブ6をプレイし、C+に上がりました。
それで思い出しました。
このゲーム、上に上がれば上がるほど、次のランクまでに必要なポイント数も増えていくんでしたね。
5のときは、たしかずっと上のほうになると、20万とかもっと必要だったような気が。
ガチでやる人は頑張ってください(他人事)。
さて。
今日もこちらの記事で紹介したような戦略で勝ってきたのですが、さすがに対応されることが多くなってきました。
特に1PPからのタックルとかPPPPとか。
ディエゴにしてみれば敵の攻撃を潰しやすい、ダッシュからのタックルや蹴りなんかも対処されるようになってきましたね。
とくにディエゴのダッシュからの攻撃になると、タックルはガードを弾くし、蹴りはリーチが長いしで、敵からすれば結構嫌なものだと思います。
更にいうと、蹴りはリーチぎりぎりのところで当てると、ガードされても硬直が1フレーム減って-6フレームになります。
このように、ディエゴのタックルも蹴りも、リーチさえ間違えなければ結構強力です。
ですからだいたいの人はガードをするより横移動でかわすようになってくるみたいですね。
だから、今日は横移動対策として追尾技について考えていきたいとおもいます。
ダッシュからの攻撃にかかわらず、相手に横移動でかわされると読んだら、普通は投げにいくのが有効です。
ですが、相手が横移動でかわすとわかっているのなら、こちらは追尾技を使ってコンボにつなげていく、という方法も有効です。
それではディエゴの追尾技を一つずつ見ていきましょう。
(すべての技を確認はしていないので、わかっている範囲で。)
4PP
二発とも追尾が付いて、二発目が当たれば相手は崩れ落ちます。
そこにコンボを叩き込めます。
ただし、二発とも上段ですので、相手が中段を出してくるだけであっさり止められる上、カウンターヒットになってしまいます。
相手が避ける、とわかっている時以外に使うことはおすすめしません。
7PP
一発目は4PPと同じ上段ですが、二発目が中段になります。
しかも当たれば相手はうずくまります。
この技の便利なところは、二発目はかなり踏み込んでいくので、リーチがかなり長いということです。
一発目をわざと距離をとってスカらせて、二発目を本命にもっていく、というのもありかと思います。
なお、二発目にはコンボスローに持っていくことができます。
が、いまのところコンボスローの後に取るべき行動がわかりませんので、私はあまり使っていません。
K
Kの上段蹴りにも追尾があります。
発生が13フレームと短いので、切り返しに使っていくこともできます。
KPとつなげることで、浮かせることができますので、お好みで料理するといいでしょう。
私は普通に投げてます。
H+K
追尾がある蹴りではあるのですが、どっちかというと追尾性ではなくリーチを活かした攻撃になると思います。
かなりリーチがある上、これも当たったらうずくまるので、追撃しやすくなります。
6PPP
一発目は追尾がない中段ですが、二発目と三発目に追尾が付きます。
三発目で相手をダウンさせてしまうので、さらなる追撃はできないのですが、一発目の発生が早く、三発目が上段になるので、おそらくほとんどの人は最後までガードするしかないと思います。
そこを二発目で止めて投げに行ったり、という工夫をすれば、結構嫌な技になるんじゃないでしょうか。
さて、私が今把握しているのはこんなところです。
それぞれ、使い所があって良い技が揃っているんじゃないかと思います。
ただ、こうして良い技が揃っていても、実戦でいきなり使うのはなかなか難しいですね。
今はランクマッチしかありませんから、負けたらポイントが減りますし。
体力があるときに試してみることはできるのですが、体力が半分以下になってしまうと、もはや研究どころじゃありません。
無我夢中で勝ちに行ってしまいます。
早いところロビーマッチとかカジュアルマッチが出来てくれればいいんですけど。
それでは、今日はこのへんで。
イッシキでした。
※追記
そういえば、基本無料版の「20キャラ使用権セット」というのが6480円で売ってました。
ここまで来てこんな値段を払う人はいるんでしょうか。
これで買うくらいなら、普通に製品版を買うほうがお得ですね。
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